Team Cherry — молодая команда, но история студии началась давно. Её основатели, аниматор Ари Гибсон (Ari Gibson) и гейм-дизайнер Уильям Пеллен (William Pellen), познакомились лет 15 назад через общих друзей, но долгое время особо не общались друг с другом. В 2013 году Пеллен, работавший веб-дизайнером, увлёкся разработкой платформеров. Как-то раз Гибсон, на тот момент работавший в кино, предложил Уильяму поучаствовать в гейм-джеме Ludum Dare. Тема джема звучала как «10 секунд». Тогда ребята придумали Hungry Knight — маленькую аркаду, в которой игрок бродил по небольшой арене и убивал врагов. На каждое убийство давалось десять секунд — если игрок не успевал добежать до противника и убить, то персонаж погибал и игра начиналась заново.

Ари и Уильям почувствовали, что из них получается неплохой творческий дуэт. Они решили работать над более крупным проектом. Поначалу игру они создавали вдвоём, затем ребята нашли ещё двоих коллег — технического программиста Дэйва Кази (Dave Kazi) и композитора Криса Ларкина (Chris Larkin). Вопреки постоянный сравнениям Hollow Knight с Dark Souls, разработчики вдохновлялись вовсе не разработкой FromSoftware. Главные музы проекта — старые NES-платформеры: Mario, Faxanadu, The Legend of Zelda, Mega Man, Castlevania и, конечно, Metroid. Причём первоначально игра даже не задумывалась как метроидвания, это пришло позднее.

Финальные шесть месяцев разработка игры представляла из себя следующее — Гибсон или Пеллен садился на диван, просто играл и выкрикивал коллеге: вот здесь баг, вот здесь нужно доработать. Теперь Уильям и Ари не сравнивали локации со стартовой, а оценивали их в контексте всей игры.

Это был период постоянных маленьких правок и интенсивного тестинга. Если какая-то часть локации оказывалась слишком просто устроенной, туда можно было добавить секретное место. Если встречался длительный промежуток без схваток, в него можно было внедрить встречу и разговор с NPC.
Никто за пределами студии в эти шесть месяцев игры не касался. Постоянный тестинг был изнурительным, но каждое улучшение было для ребят маленькой победой. Только после этого Team Cherry решились выпустить проект, который ждало признание критиков, любовь игроков и более миллиона проданных копий.